Makalah Perencanaan Media Pembelajaran

BAB I

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pada terima pesan yang berfungsi membangkitkan motivasi belajar mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera dan menggalakkan latihan yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna menarik.

Dewasa ini media perencanan pembelajaran sangat penting dalam suatu pendidikan, sebagai suatu peranan dalam media perencanaan pembelajaran dapat membantu pendidik dalam kegiatan belajar mengajar dan juga membantu pendidik untuk mempermudah guru dalam menjelaskan kepada murid saat kegiatan belajar belajar berlangsung.

  1. Tujuan

Penulis menyusun makalah ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan baru kepada pembaca tentang “Perencanaan Media Pembelajaran”. Agar kita sebagai calon pendidik mengetahui tentang aspek-aspek dalam perencanaan pembelajaran dan membuat naskah media pembelajaran.

  1. Manfaat

Dengan adanya penulisan makalah ini penulis berharap agar pembaca mengetahui tentang :

  1. Aspek-aspek dalam perencanaan media pembelajaran
  2. Menjelaskan setiap aspek dalam perencanaan media pembelajaran
  3. Dapat membuat naskah media pembelajaran

BAB II

PEMBAHASAN

SISTEMATIKA PERENCANAAN MEDIA

  1. Hakikat Perencanaan Media

Dilihat dari pengadaannya media dapat langsung digunakan, begitu juga media yang sifatnya alamiah yang tersedia dilingkungan sekolah juga termasuk yang dapat langsung digunakan. Selain itu juga, kita juga dapat membuat media sendiri sesuai dengan kebutuhan. Maka dari itu diperlukan adanya perencanaan, jika kita memiliki media dengan cara membeli yang sudah ada, kegiatan perencanaan media tidak terlalu banyak dilakukan, cukup kita membuat berdasarkan kebutuhan, dalam hal ini diperlukan analisis terhadap berbagai aspek, sehingga sesuai dengan kebutuhan.

Bila kita membuat program media pembelajaran kita diharapkan dapat melakukannya dengan persiapan dan perencanaan yang teliti. Dalam membuat perencanaan itu ada beberapa pertanyaan yang perlu kita jawab. Pertama kita perlu bertanya mengapa kita ingin membuat program media itu? Apakah pembuatan media tersebut ada kaitannya dengan kegiatan pembelajaran tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula? Untuk siapakah program media tersebut kita buat? Untuk orang dewasakah, anan-anak, mahasiswa, siswa Sekolah Dasar ataukah masyarakat pada umumnya? Apabila kita sudah mengetahui sasaran kita, maa kita harus mengetahui bagaimana karakteristik siswa tersebut? Apakah media yang kita gunakan memang diperlukan oleh mereka atau tidak? Kita juga memikirkan materi apa yang perlu disajikan melalui media itu supaya pada diri siswa terjadi perubahan perilaku yang nyata dan sesuai yang diharapkan.

  1. Langkah-langkah Perencanaan Media

Secara umum dapat diperinci langkah-langkah perencanaan media sebagai berikut:

1)      Identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa.

2)      Perumusan tujuan instruksional(instructional objective).

3)      Perumusan butir-butir materi yang terperinci.

4)      Mengembangkan alat keberhasilan.

5)       Merumuskan instrumen tes dan revisi

  

 

Penjelasan:

  1. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik siswa

Sebuah perencanaan didasarkan atas kebutuhan (need), apakah kebutuhan itu? Salah satu indikator adanya kebutuhan karena didalamnya terdapat kesenjangan (gap). Kesenjangan adalah adanya ketidaksesuaian antara apa yang seharusnya atau apa yang diharapkan dengan apa yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud dengan kebutuhan adalah adanya kesenjangan antara kemampuan, keterampilan, dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan,dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Jika yang kita inginkan siswa menguasai 1500 kosa kata bahasa inggris, sedangkan siswa hanya menguasai 800 kata, maka terjadi kesenjangan 700 kata lagi. Dalam hal ini dibutuhkan sebuah pembelajaran bagaimana meningkatkan kemampuan penguasaan kosa kata sehingga sampai pada taget 1500 kata.

Contoh lain misalnya pada siswa SD, mereka diharapkan memiliki keterampilan dalam membaca, menlis, dan berhitung. Ternyata dalam kenyataannya mereka baru dapat membaca saja, sehinnga kebutuhannya adalah bagaimana supaya mereka bisa menulis an berhitung. Begitu halnya jika siswa diharapkan memiliki kemampuan untuk menjumlahkan, mengalikan dan membagi, namun ternyata mereka baru saja bisa menjumlahkan saja. Dengan demikian kebutuhannya adalah meningkatkan kemampuan mengalikan dan membagikan. Tidak hanya kemampuan dan keterampilan, pada aspek sikap juga sering terjadi kesenjangan yang mendorong kebutuhan. Misalnya siswa SD diharapkan sudah mampu berperilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang sampah pada tempatnya, mandi dua kali sehari, selalu berpakaian rapi dan tida jajan sembarangan. Namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan, dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk hidup bersih.

Adanya kebutuhan, seyogyanya menjadi dasar dan pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. Misalnya dalam pembelajaran bahasa inggris pada umumnya siswa merasa kesulitan untuk membuat kalimat bahasa inggris ditambah perasaan malu dan takut untuk berbicara. Guru yang kreatif dapat menciptakan sebuah media.

Kesesuaian media dengan siswa menjadi dasar pertimbangan utama, sebab hampir tidak ada satu media yang dapat memenuhi semua tingkatan usia, dalam hal ini Barbara B. Seeles (1994:98) mengatakan bahwa diperlukan informasi tentang gaya belajar siswa atau learning style. Beberapa learning style yang dapat diidentifikasi dari siswa adalah (1) Tactile/Kines thetic. Para siswa memperoleh hasil belajar optimal apabila disibukkan denga suatu aktivitas. Mereka tidak ingin hanya membaca tetapi ikut terlibat langsung melakukan sendiri. (2) Visual/perceptual. Para siswa memperoleh hasil belajar yang optimal dengan penglihatan. Demonstrasi ini dari papan tulis, diagram, grafik, dan tabel, adalah semua alat yang berharga untuk mereka pelajar tipe visual selalu ingin melihat gambar, diagram, flow chart, time line, film, dan demonstrasi. (3) Auditory. Pelajar menyukai informasi dengan format bahasa lisan. Hasil belajar diperoleh melalui mendengarkan ceramah kuliah dan mengambil bagian pada diskusi kelompok. (4) Aktif Versus Reflektif Aktif: pelajar cenderung untuk mempertahankan dan memahami informasi yang terbaik apa dengan melakukan sesuatu secara aktif dengan mendiskusikan pada orang lain. (5) Reflektif: pelajar suka memikirkan sesuatu dengan tenang “Mari kita fikirkan terlebih dulu” adalah tanggapan pelajar yang reflektif. (6) Seqwential Versus Global Seqwential: Pelajar menyukaiuntuk berproses step-by-step, terhadap suatu cara dan hasil akhir yang sempurna. (7) Global: Pelajar menyukai suatu ikhtisar atau “gambaran besar” dari apa yang mereka akan lakukan sebelum menuju pembelajaran dengan proses yang kompleks.

Kebutuhan aan media dapat didasarkan atas tuntutan kurikulum. Siswa kelas enam SD pada akhir tahun diharapkan memiliki sejumlah kemampuan, keterampilan dan sikap yang telah dirumuskan dalam kurikulum. Pada awal tahun ajaran tentulah guru menghadapi kesenjangan untuk mencapai target kuriulum sehingga pada akhir tahun kemampuan itu sudah dapat dimiliki siswa.

Media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa. Misalnya seorang siswa yang ingin belajar ucapan dan percakapan dalam bahasa inggris melalui kaset audio, hanya akan dapat mengikutinya jika siswa tersebut telah memiliki emampuan awal berupa penguasaan kosa kata dan dapat menyusun kalimat sederhana. Jika ita tidak memperhatikan kemampuan tersebut ketika diberikan medi tersebut siswa akan mengalami kesulitan. Dalam hal ini perlu diperhatikan bahwa program yang terlalu mudah akan membosankan bagi siswa dan sedikit sekali manfaatnya bagi siswa karena siswa tidak memperoleh tambahan kemampuan yang sebenarnya. Sebaliknya program media yang terlalu sulit akan membuat siswa frustasi. Kemampuan dan keterampilan yang seharusnya dimiliki oleh siswa tidak dapat terpenuhi dan terserap dengan baik, sehingga tidak terjadi perubahan perilaku pada siswa.

  1. Perumusan tujuan

Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan arena dengan tujuan akan mempengaruhi arah dan tindakan kita. Dalam pembelajaran tujuan juga merupakan faktor yang sangat penting, karena tujuan itu akan menjadi arah kepada siswa untuk melakukan perilaku yang diharapkan denaga tujuan tersebut. Contohnya: Dengan menggunakan gambar, siswa SD diharapkan memiliki pengetahuan untuk memebedakan hewan karnivora, herbivora, dan omnivora. Dengan tujuan tersebut baik guru maupun siswa memiliki kejelasan apa yang harus dicapai, apa yang harus dilakukanuntuk mewujudkan tujuan tersebut, materi apa yang harus disiapkan guru,dan bagaimana cara menyampaikannya, sudah tergambar dengan jelas. Dengan tujuan yang jelas seperti itu, maka dengan mudah guru dapat mengetahui sejauhmana siswa mampu mencapai tujuan itu.

Oleh karena itu, tujuan dapat dirumuskan sebagai berikut:

  1. Learner Oriented. Dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan pada perilaku siswa. Sehingga dalam perumusannya kata-kata siswa secara eksplisit dituliskan. Selain itu, perilaku yang diharapkan dicapai harus mungkin dapat dilakukan siswa dan bukan perilaku yang tidak  mungkin dilakukan siswa. Tujuan itu berorientasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat diukur. Contoh:

Siswa SD kelas III dapat menyebutkan tiga jenis binatang yang tergolong herbivora dengan benar.

  1. Operational. Perumusan tujuan harus dibuat secra spesifik dan operasional sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya. Tujuan spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja. Kata kerja yang umum akan menghasilkan perilaku atau tindakan siswa yang juga bersifat umum, namun sebaliknay kata yang khusus maka akan menghasilakan perilaku siswa yang khusus pula.

Contohnya: siswa diharapkan mampu memahami proses alamiah terjadinya hujan. Ata kerja yang digunakan adalah meahami, kata ini bersifat umum masih diperlukan kata-kata kerja lain yang dijadikan indikator untuk menentukan bahwa siswa memahami, misalnya kata menjelaskan, menyebutkan,merinci dan lain-lain adalah kata kerja yang lebih spesifik da operasional.

  1. ABCD. Untuk memudahkan merumuskan tujuan pembelajaran, Baker(1971) membuat teknik perumusan tujuan pembelajaran dengan rumus ABCD dengan penjelasan sebagai berikut:
  2. Audience, artinya sasaran sebagai pembelajar yang perlu dijelaskan secara spesifik agar jelas untuk siapa tujuan tersebut diberikan. Sasaran yang dimaksud misalnya siswa SD kelas IV, siswa SMP kelas 2, siswa SMA kelas 3.
  3. Behaviour, adalah perilaku spesifik yang diharapkan dilakukan atau dimunculkan siswa setelah pembelajaran berlangsung. Behaviour dirumuskan dalam bentuk kata kerja, contohnya: menjelaskan, menyebutkan, merinci, mengidentifikasi,memberikan contoh dan sebagainya.
  4. Conditioning, yaitu keadaan yang harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan pembelajaran, misalnya: dengan cara mengamati, tanpa membaca kamus, dengan menggunkan kalkulator, dan sebaginya.
  5. Degree, adalah batas minimal tingkat keberhasilan terendah yang harus dipenuhi dalam mencapai perilau yang diharapkan. Penentuan ini tergantung pada jenis materi, penting tidaknya meteri. Contoh: 3 buah, minimal 80%, empat jenis, dan sebagainya.
  6. Perumusan materi

Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan tujuan. Materi berkaitan dengan substansi isi pelajaran yang harus diberikan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria-kriteria tertentu, diantaranya:

(1)   Sahih atau valid, materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah teruji kebenarannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan materi sehingga materi yang disisipan tidak ketinggalan zaman, dan memberikan kontribusi untuk masa yang akan datang.

(2)   Tingkat kepentingan (significant), dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauhmana materi tersebut untuk dipelajari? Pentig untuk siapa? Dimana dan mengapa? Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa benar-benar yang dibutuhkannya.

(3)   Kebermanfaatan (utility) kebermanfaatan yang dimaksud haruslah dipandang dari dua sudutpandang yaitu kebermanfaatan secara akademis dan non akademis, secara akademis materi harus bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal berupa life skill baik berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam kehidupan keseharian.

(4)   Learnability artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setmpat.

(5)   Menarik minat (interest) materi yang dipilih hendanknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan keingintahuan siswa lebih lanjut, sehingga memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.

Contoh rumusan tujuan:

  1. Siswa dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada didindonesia dengan benar
  2. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan keayaan alam.
  3. Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang ada disetiap pulau yang ada diindonesia.

Contoh rumusan tujuan materi dari tujuan diatas:

  1. Nama pulau-pulau yang besar yang ada diindonesia.
  2. Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk dan kekayaaan alam.
  3. Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada diindonesia.
  4. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Pembelajaran yang kita lakukan haruslah diukur apakah tujuan sudah tercapai atau tidak? Untuk mengukur hal tersebut, maa diperlukan alat pengukur hasil belajar yang berup tes, penguasaan atau daftar cek perilaku. Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan dengan berpijak pada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai dengan materi yang sudah disiapkan. Yang perlu diukur adalah tiga kemampuan utama yaitu: pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dirumuskan secara rinci dalam tujuan. Dengan demikian terdapat hubungan yang erat antara tujuan, materi dan tes pengukur keberhasilan, lihatlah gambar berikut:

Relevan                   Relevan

Relevan

Dari gambar diatas, jelas menggambarkan hubungan antara tujuan, materi dan tes. Penyusunan materi didasarkan atas rumusan tujuan, setelah materi selesai dirumuskan selanjutnya membuat item tes berdasarkan tujan dan materi tersebut, untuk lebih jelasnya, lihatlah contoh penulisan tujuan, materi, dan tes sesuai contoh diatas.

Mata Pelajaran   : IPS

Media                 : Peta dan Global

Sasaran               : Siswa Kelas IV

TUJUAN POKOK MATERI TES
1. Siswa dapat menyebutkan minimal 5 pulau yang ada di indonesia dengan benar. 1. Nama pulau-pulau besar yang ada di indonesia. 1. Sebutkan minimal 5 nama pulau besar yang ada di indonesia
2. Siswa dapat mengurutkan pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk, dan kekayaan alam. 2. Pulau-pulau yang ada berdasarkan ukuran luas, jumlah penduduk, dan kekayaan alam. 2. Tunjukkan pulau ynag ada diindonesia yang menghasilakn minyak bumi
3. Siswa dapat mengumpulkan bunyi musik khas yang da di setiap pulau yang ada di indonesia 3. Jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di indonesia 3 Sebutkan jenis bunyi dan musik khas yang ada disetiap pulau yang ada di indonesia
  1. Penulisan  Garis Besar Program Media (GBPM)

GBPM merupakan petunjuk yan dijadikan pedoman oleh para penulis naskah didalam penulisan naskah program media. GBPM dibuat dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan, dan materi. Untuk program media, GBPM disusun setelah dilakukan telaah topik yang akan dibuat programnya. Kegiatan telaah topik ini perlu dilakukan, karena tidak semua topik yang ada dalam GBPP cocok untuk dibuat media tertentu misalnya vidio atau radio. Misalnya topik-topik yang berisi materi pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan psiomotorik yang memerlukan penjelasan visual. Topik-topik yang menampilkan kemampuan psikomotorik lebih cocok diproduksi untuk media vidio atau media cetak atau tatap muka di kelas. Misalnya, rumus-rumus yang sulit yang menghendai waktu lamauntuk penjelasannya bila ditampikan dilayar TV. Rumus ini akan lebih jelas apabila disajikan di depan kelas. Untuk program radio, materi yang cocok adalah materi pembelajaran yang memerlukan dukunagan khayal visual yang sulit disajikan di depan kelas. Misalnya program-program apresiasi atau program pengayaan yang sifatnya kognitif. Beberapa manfaat yang diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah:

  • Terjadinya persamaan persepsi
  • Efisien: Tidak memerlukan penjelasan yang panjang
  • Efektif: Samapi ke sasaran
  • Motivatif dan rekreatif.

Berdasarkan hasil yang telah dilakukan, topik-topik yang sudah teridentifikasi dimasukkan ke dalam topik-topik GBPM berikut TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khususnya). Untuk program penyusunan program radio/audio juga bermanfaat untuk menentukan jumlah topik dan sub topik yang saling berhubungan dalam program audio/radio tersebut. GBPM dapat juga digunakan untuk memprediksi (antisipasi) durasi program.

Contoh :

Mata Pelajaran                   : IPS

Satuan Pendidikan             : SD

Kelas                                  : II

Catur Wulan                       : 2

TPU                                    : Siswa dapat mengetahui macam-macam usaha perikanan,

Cara pemeliharaan ikan sampai panen.

Pokok Bahasan                   : Usaha Perikanan

Sub Pokok Bahasan            : Perikanan Darat

Topik                                   : Penangkapan Ikan

Tujuan Pembelajaran Pokok-pokok Materi Judul Buku Acuan
1 2 3 4
Siswa dapat menjelaskan :

·         Pengertian perikanan darat

·         Macam-macam usaha perikanan darat

·         Wahana kegiatan perikanan darat

·         Cara-cara penangkapan ikan

·         Pengertian perikanan darat

·         Usaha-usaha perikanan darat

·         Wahana perikanan darat

·         Berbagai cara penangkapan ikan

USAHA PERIKANAN DARAT

Sri Hestu ningsih.,d.k.k.

GEOGRAFI untuk SLTP, kelas II, Kanisius, Yogyakarta, 1997

Sugeng HR, Beter nak ikan di kolam, Aneka Ilmu, Jkt 1990

Penjabaran Materi     

Tujuan dilakukan pembuatan jabaran materi tersebut adalah untuk mempermudah pelaksanaan penulisan naskah programnya disamping mengantisipasi durasi, jumlah topik dalam GBPM juga dapat digunakan untuk mengkalkulasi biaya produksi.

Setelah GBPm dibuat, maka berdasarkan topik-topik yang sudah ditelaah dilakukan penulisan jabaran materinya. Bentuk dari jabaran materi (JM) sebagai berikut:

TPK Pokok-pokok isi Program Pokok-pokok isi materi
Siswa dapat menjelaskan pengertian perikanan darat ·         Pengertian usaha tentang perikanan secara umum, dimulai dari potensi perikanan di indonesia yang merupakan negara kepulauan.

·         Kemudian uraian berpindah ke penjelasan tentang perikanan darat.

·         Melalui suatu adegan fragmen radio dijelaskan tentang cara pembibitan benih ikan, pemijahan, pemeliharaan bibit dan lain sebagainya.

·         Penjelasan mengenai cara memanen ikan yang benar, serta pemasaran hasil panen.

·         Penjelasan mengenai usaha perikanan secara umum

·         Penjelasan tentang cara usaha perikanan darat

·         Penjelasan tentang pembibitan benih ikan, pemijahan, dan pemeliharaan bibit, dan pemeliaraan.

·         Penjelasan kegiatan panen ikan dan pemasaran.

Untuk program pembelajaran, jabaran materi ini sangat diperlukan terutama jika penulis bukan orang yang menguasai materi atau bidang studi yang akan ditulisnya. Suatu kesalahan dari segi materi merupakan penjabaran kesalahan keseluruh sasaran yang memanfaatkan program radio atau audio ini, karena program didengar oleh banyak orang/ siswa yang menjadi sasaran dari program.

Di dalam program pembelajaran, penyusunan GBPM dan jabaran materi melibatan: ahli materi, yakni orang yang menguasai isi atau materi, umumnya ahli materi ini berasal dari perguruan tinggi huga bisa dari guru sendiri. tugasnya adalah menilai naskah program dari kelayakan materinya. Yang kedua adalah ahli media. Ahli media ini menilai dari segi pemilihan medianya, dan juga segi etestika program ditinjau dari segi kelayakan medianya. Dan yang terakhir adalah pengembang pembelajaran, yang umunya adalah guru kelas. Mereka berpengalaman dalam menyampaikan materi di kelas. Ia bertugas untuk mengembangkan isi GBPM dan jabaran materi.dalam hal ini GBPM dan jabaran materi yang dikembangkan walaupun sudah dianggap memadai karena disusun berdasarkan pengalaman mengajar di kelas. Pembuatan GBPM dan jabaran materi di perlukan, khususnya dalam pengembangan program audio/radio instruksional, dngan alasan:

Ø  Kemungkinan kesalahan materi dapat dihindarkan.

Ø  Terhindar dari kemungkinan menyimpang dari tujuan yang ditentukan.

Ø  Keandalan terjaga.

Ø  Kekurangan dan kelemahan dapat diperbaiki dan direvisi.

Beberap Tips dalam pengembangan GBPM dan Jabaran Materi :

Topik Program:

Merupakan salah satu bagian dari pokok bahasan. Satu pokok bahasan dapat dikembangkan ke dalam beberapa topik. Topik-topik ini biasanya juga dapat kita jumpai dalam kurikulum.

Judul Program:

Dari topik yang telah dipilih, kemudian ditentukan judul program. Sedapat mungkin judul dibuat menarik, namun juga tidak menyimpang dari materi yang ada didalamnya. Dengan judul yang menarik maa diharapkan timbul rasa ingin tahu calon siswa/ sasaran program tentang tingkat isi program didalamnya.

Sasaran:

Sasaran adalah mereka yang menjadi target dari program yang disajikan. Pengembangan program yang baik didasarkan pada kesesuaian kebutuhan dari yang memanfaatkan program dengan materi yang disajikan. Oleh karna itu materi yang disajikan harus sesuai dengan tingkat pemahaman sasaran.

Tujuan Pembelajaran:

TPU (Tujuan Pembelajaran Umum) dan TPK (Tujuan Pembelajaran Khusus) atau indikator dirumuskan sesuai dengan pengembangan, pendalaman, ataupun pengayaan materi dalam GBPM. TPU menyangkut kemampuan yang bersifat umum yang biasanya tidak mudah diukur dan diamati. Ciri rumusan dalam TPU biasanya menggunakan kata-kata : memahami, mengetahui, membayangkan, dan sebagainya. TPU di kutip dari kurikulum yang digunakan sebagai acuan. Dalam kurikulum berbasis kompetensi TPU sama dengan kompetensi dasar yang sudah ada pada buku kurikulum. TPK merupakan penjabaran dari TPU yang sifatnya operasional ( dapat diukur, diamati, dan dinilai). Kata-kata yang digunakan untuk merumuskan TPK juga bersifat operasional, misalnya menyebutkan, membuat, mendemonstrasikan. Hal ini sama dengan penjabaran sebuah indikator.

Pokok Materi:

Merupakan hasil jabaran dari tujuan pembelajaran khusus juga dari indikator.

Format Sajian:   

Penentuan Format sajian berdasarkan jumlah materi yang di sajikan, yang mengacu ke daya tarik sasaran. Apabila materinya banyak dan waktunya terbatas, maka program narasi adalah pilihan terbaik. Namun untuk materi yang tidak terlalu banyak , sedang waktunya relatif panjang, maka format drama akan lebih menarik. Melalui pengulangan-pengulangan materi, program dapat disajikan secara lebih jelas.

Durasi :     

Lama putar program terbatas. Umumnya untuk program media pembelajaran jeni vidio/ TV, sound slide, program radio, berlangsung sekitar 15-20 menit.

Contoh :

GARIS BESAR PROGRAM MEDIA (GBPM)

COMPUTER ASSISTED INSTRUCTIO (CAI)

Nama Mata Kuliah               : Komputer dan Media Pembelajaran

Topik                                      : Mengenal Komputer dan Media Pembelajaran

Deskripsi Topik                     : program ini akan membahas tentang konsep dasar   : : :elemen komputer, fungsi dan kegunaan elemen dasar :komputer dan prosedur kerja sistem komputer yang :meliputi input proses dan output serta video tutorial :aplikasi internet. Selain itu di bahas pula media :pembelajaran meliputi hakikat, keunggulan, jenis dan :video tutorial desain presentasi dengan Microsoft power :point.

Standar kompetensi              : memahami konsep dasar komputer dan media :pembelajara dan memanfaatkan komputer sebagai media :pembelajaran.

Media                                     : CAI/MMI

Judul                                      : Mengenal Komputer dan Media pembelajaran.

Penulis                                    : Cepi Riyana, M.pd.

                                                :http://cepiriyana,blogspot.com

                                                : Email: cheppy@upi.edu

Penelaah Materi                    : Dr. Deni Darmawan, M.Si.

Penelaah Media                     : Sanjaja

                                                : Beni A Pribadi

                                                : Tim SEAMOLEC

                                                PENULISAN NASKAH               

  1. Pengertian Naskah

Secara umum nasakah dalam media pembelajaran diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu. Secara sederhana naskah juga dapat berupa gambaran umum media atau juga outline media yang akan dibuat.

Fungsi naskah adalah sebagai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Seorang programer pembuat media pembelajaran berbantuan komputer, mengacu pada naskah, jika tidak ada naskah maka tidak mungkin program itu terwujud.

Tahapan pembuatan naskah meliputi : ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsisdan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau reviw naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.

Prosedur

Pengembangan  Naskah

ya          

                                                                  Tidak

Penjelasan :

Pembuatan naskah media diawali dengan ide atau gagasan. Mmenghasilkan media yang bagus diperlukan kreativitas dan ide yang cemerlang. Contohnya, jika kita akan membuat program media video untuk anak SD kelas IV dengan judul “Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya”, Untuk lebih jelasnya berikut ini beberapa ide/ gagasan yang bisa dikembangkan:

Judul               : Biasakan Membuang Sampah pada Tempatnya.

Tujuan             : Para siswa diharapan memiliki kebiasaan untuk membuang sampah   : : :pada tempatnya.

Sasaran            : Siswa kelas IV SD

Jenis Media     : Video

Ide-1               Melalui format drama, dikisahkan dalam sebuah keluarga yang memiliki  satu anak laki-laki. Anak ini memiliki kebiasan buruk membuang sampah sembarangan, hingga suatu saat ia kena batunya. Ia terjatuh dan harus masuk rumah sakit karena kakinya terkilir karena menginjak kulit pisang yang dibuangnya.

Ide-2               Sebuah banjir hebat terjadi disebuah kampung, semua rumah tergusur oleh derasnya air yang terus meluap yang hampir menenggelamkan seisi rumah. Seorang ank sangat panik dan ketakutan, berusaha meraih apa saja yang bisa ia raih untuk tidak terhanyut terbawa air, tetapi rupanya ia hampir tenggelam. Untungnya ia langsung terbangun dari mimpinya, rupanya ia mimpi buruk karena merasa bersalah sering membuang sampah keselokan dekat rumahnya. Semenjak mimpi itu dia rajin membuang sampah pada tempatnya.

Ide-3               Video dibut dengan film animasi. Sekelompok lalat dan nyamuk sedang berdiskusi hebat, membicarakan nasibnya yang merana karena kekurangan makanan dan minuman, keluarga lalat dan nyamuk banyak yang busung lapar dan hampir mati, karena lingkungan disekitarnya bersih tidak ada sampah berserakan sedikitpun. Hal ini akibat masyarakat berpola hidup bersih, tidak membuang sampah sembarangan.

Tahap kedua dalam pembuatan naskah adalah mengumpulkan data dan informasiuntuk membuat, melengkapi dan memperkaya nasah tersebut. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian secara mendalam. Misalnya, jika kita akan membuat media video dokumenter tentang kehidupan asmat suku irian jaya. Pada saat kita membuat naskah, maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih baik, kita melakukan observasi langsung kelokasinya, berdialog, mengamati dan informasi yang kita dapat sebagai bahan untuk membuat naskah.

Tahap ketiga adalah membuat sinopsis dan treatme. Sinopsis secara singkat dapat diartikan sebagai ringkaasan program atau ringkasan cerita. Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan digarap. Tujuan utamanya adalah mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapai dan menentukan persetujuannya. Dalam istilah yang lebih sederhana sinopsis dapat diartikan sebagai ringkasan cerita. Konsep sinopsis juga sering digunakan untuk kegiatan seni lain, misalnya dongeng, cerita bersambung, komik, pementasan teater, novel, media audio, media slide dan sebagainya. Pada dasarnya konsep sinopsis untuk film/ video hampir sama dengan istilah sinopsis untuk yang lainya. Dalam penulisannya, tidak diuraikan dengan kalimat yang panjang, tetapi cukup beberapa kalimat saja, namun tercakup didalamnya: tema, event dan alur yang dikemas dengan kalimat yang sederhana dan mudah dipahami.

Contoh sinopsis

Episode menggambarkan suatu kecelakaan ka-pal ’impian’. Dua orang, seorang kakek, dan cucu gadisnya, berhasil menyelamatkan diri kepantai pulau karang”.

( Film: “ Terdampar di pulau karang”.)

Sedangkan treatment merupakan pengembangan dari sinopsis. Sinopsis dan treatment khususnya dibuat untuk media sound slide, film, video, program media audio. Setiap media sebaiknya memiliki sinopsis, namun untuk treatment tidak perlu semua media, terbatas pada media yang membutuhkan gambaran alur cerita atau plot program dari awal hingga akhir penayangan. Misalnya pada program video, film, slide, film strip dan lain-lain. Secara sederhana yang dimaksud dengan treatment seperti halnya seorang anak yang menceritakan kembali film yang dia tonton kepada temannya dari mulai hingga film berakhir. Untuk lebih jelasnya, berikut kta simak contoh sinopsis sebuah video pembelajaran yang kemudian dijabarkan dalam sebuah treatment.  

Treatmen agak berbeda dengan synopsis, teatmen mencoba memberikan uraian se ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita nantinya akan digarap. Secara sederhana , penulisan treatment sama dengan kita menceritakan kembali pengalaman menonton film kepada orang lain, dimana kita menceritakan kronologis jalan cerita film tersebut.

Contoh treatment.

“Cerita diawali dengan fajar menyingsing di ufuk timur sebuah pulau karang yang sepi dan gersang. Di kejauhan masih nampak samar-samar bangkai kapal “Impian” yang terdampar. Dua sosok tubuh kelihatan bergelantungan pada sebilah papan yang terapung-apung tidak jauh dari tempat kejadian. Dengan susuah payah mereka, muali berenang-renang menempuh gelombang dan berjalan tersuruk-suruk m,enuju pantai pulau ksrng yang gersang diiringi gemericiknya riak gelombang air laut yang kini mulai reda, dan seterusnya”.

  1. Jenis Naskah Media
  1. Naskah Media Audio

Media audio adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk audio atau suara dan untuk menerima informasi tersebut menggunakan indra pendengar. Format audio yang dapat disajikan adalah suara manusia ( naratif ), musik, lagu / vokal, dan sound efek. Dilihat dari bentuknya yang termasuk media audio diantaranta audio rekaman, radio siaran, dan audio di laboratorium bahasa.

Sajian informasi dalam media audio dapat dikemas menjadi beberapa format sajian, diantaranya :

  • Dialog atau diskusi. Format ini menyajikan dua orang atau lebih yang memiliki kedudukan yang sama, membicarakan satu tema yang berisi materi pembelajaran.
  • Tutorial. Cirri khas dari format ini didalamnya terlibat dua pihak, yaitu siswa yang diberi bimbingan dan tutor yang memberi bimbingan. Pola tutorial biasanya lebih interaktif dan terbimbing, materi yang dibahas bias lebih intensif karena jumlah siswa sedikit.
  • Magazine. Sesuai dengan namanya magazine yaitu majalah, maka informasi yang disajikan pada program audio jenis magazine lebih banyak dan bervariasi. Namun demikian informasi yang dibahas tidak terlalu mendalam.
  • Drama. Format ini menyajikan informasi dalam bentuk sajian drama. Seperti halnya drama, maka diperlukan adanya penokohan, alur cerita atau plot yang jelas, konflik dan penyelesaian konflik. Format ini banyak digunakan untuk menyajikan informasi pembelajaran, karena salah satu kelebihannya menarik dan tidak membosankan, namun jangan sampai substansi materi menjadi terabaikan.

Untuk dapat membuat naskah audio yang baik, terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur dalam media audio, sehingga unsur-unsur tersebut dapat dikombinasikan dalam naskah dengan baik. Unsur yang dimaksud adalah :

  • Naratif atau suara yang dihasilkan dari suara manusia, baik dalam bentuk sajian informasi oleh narrator, dialog antar pemain ataupun monolog atau bicara sendiri. Bahasa yang digunakan pada program audio adalah bahasa percakapan, bahasa lisan, dan bukan bahasa buku atau bahasa tulisan, dengan demikian gunakanlah kalimat tunggal, kalimat pendek-pendek. Sedapat mungkin kita menyajikan informasi dengan kalimat sederhana namun mudah dicerna.
  • Musik. Musik merupakan bagian penting dalam audio setelah narasi. Musik memiliki fungsi untuk menimbulkan suasana yang mendorong siswa untuk memudahkan mencerna informasi. Selain itu musuk juga menimnulkan ketertarikan siswa, mengurangi kebosanan. Musik juga dapat mempengaruhi kejiwaan pendengarnya, jika saja informasi lebih bersifat persuasive maka diperlukan musik dengan bit yang cepat dan semangat juga sebaliknya. Dengan demikian diperlukan pemilihan musik yang sesuai.
  1. Musik Tema : musik yang menggambarkan watak atau situasi tertentu sesuai dengan program sajian. Musik tema dibuat secara khas sehingga menjadi icon cirri khas dari sebuah program audio.
  2. Musik Transisi : digunakan untuk menghubungkan dua adegan, durasi musik ini tidak perlu panjang cukup 15-20 detik. Hal ini perlu diperhatikan karena perpindahan adegan tanpa disertai dengan musik transisi, membuat perpindahan menjadi kaku.
  3. Musik Jembatan : musik ini hampir mirip fungsinya dengan musik transisi. Terutama digunakan untuk menandai perpindahan antar adegan yang situasinya berbeda. Missal situasi di dalam ruang, berpindah ke situasi luar ruang.
  4. Musik Latar Belakang jenis musik ini disebut juga “bacground music” digunakan untuk memperkuat sebuah situasi tertentu. Musik ini mengiringi sajian utama missal dialog, drama, narator. Karena sifatnya pelengkap maka perlu diatur intensitas volume yaitu cukup dengan 25% dari 100% volume suara.
  • Peristilahan teknis. Membuat naskah audio diperlukan pengetahuan tentang istilah-istilah teknis, diantaranya”
  1. ANNOUNCER (ANN) : pihak yang memberi informasi tentang suatu acara akan disampaikan. Bias juga dikatakan bahwa announcer berfungsi untuk membuka sebuah program audio.
  2. NARRATOR (NAR) : fungsinya hampir sama dengan announcer, namun kalau narrator menginformasikan sajian materi. Jadi narrator sudah dalam program. Apa yang disampaikan oleh narrator sudah menjadi bagian dari isi program audio.
  3. MUSIK : musik perlu ditulis di dalam naskah, yang menunjukan bahwa di adegan tersebut perlu disisipkan musik yang sesuai.
  4. SOUND EFFECT (FX) : adalah suara-suara yang terdapat dalam program audio untuk mendukung terciptanya suasana atu situasi tertentu. Sound effect dapat berupa suara alamiah, atau sengaja dibuat dengan manifulasi tertentu. Misalnya suara burung berkicau, suara gaduh, suara keramaian dan lain-lain.
  5. FADE IN DAN FADE OUT : Adalah symbol yang artinya bahwa pada adegan tersebut musik masuk secara perlahan (fade in) dan jika musik sedang berjalan maka hilangnyapun secara perlahan (fade out).
  6. OFF MIKE : situasi dimana suara yang ditimbulkan seolah-olah dari kejauhan. Untuk menimbulkan efek ini sumber suara harus menjauhi mike.

IN-UP-DOWN-UNDER-OUT : symbol ini menjelaskan bahwa musik masuk secara perlahan (IN), kemudian naik (UP), setelah musik naik secara optimal maka diperlukan untuk kembali turun secara cepat (DOWN), kemudian musik perlahan rendah dan terus bertahan rendah selama beberapa menit. (UNDER) sampai akhirnya musik perlahan hilang (OUT).

  • Format Naskah

Format naskah audio yang umum digunakan adalah menggunakan format dua kolom seperti contoh berikut ini :

NO PELAKU / JENIS SUARA TEKS / ISI SUARA
  1. Naskah Media Audio

Media video adalah media yang menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Unsure suara yang ditampilkan berupa : narasi, dialog, sound effect dan musik, sedangkan unsure visual berupa : gambar/foto diam (still image), gambar bergerak (motion picture), dan animasi.

    1. Format Naskah

Dalam pembuatan program film maupun video skrip atau naskah program ini merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Format penulisan skrip untuk program film dan program video pada prinsipnya sama, yaitu dalam bentuk halaman berkolom dua, sebelah kiri untuk menampilkan bentuk visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yaqng berhubungan dengan suara termasuk dialog, narasi, musik maupun efek suara..tujuan utama  suatu skrip atau nasdkah program adalah sebagai peta atau pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan substansi materi ke dalam suatu program. Karena itu skrip yang baik dilengkapi dengan tujuan, sasaran, synopsis, treatment. Contoh :

No video audio
SCENCE

1

Muncul logo pembuka, pembuatan program disertai tulisan PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH disusul dengan persembahan judul MEMANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH MUSIK JINGGLE
      2 Animasi pembuka berisi cuplikan video siswa yang sedang membaca, tumpukan buku, rak buku, siswa sedang membuka katalog, disertai tulisan kerabat kerja. MUSIK INSTRUMEN
      3 Pemandangan suasana kota, gedung-gedung bertingkat, hiruk pikuk orang lalu lalang dan beberapa fasilitas belajar seperti perpustakaan NARRATOR (OFF CAMP) :

Kemajuan Indonesia saat ini sangat ditunjang oleh kualitas SDM yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat membaca sejak usia dini. Perpustakaan adalah solusi untuk menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat sekolah dasar.

SCENCE

4

Suatu siang di sekolah dasar, tampak lokasi sekolah dari luar
SCENCE

5

Disebuah ruang kelas, seorang guru sedang mengajar dihadapan 30 orang siswa. Musik
      6 Dari halaman sekolah, terlihat seorang gurukeluar dari kelas menghampiri lonceng, sejenak melihat jam dan langsung memukul lonceng. SUARA BEL
      7 Kembali ke ruang kelas, dimana seorang guru sedang mengajar. Guru : “Ada yang mau      bertanya?”

Siswa: (terdiam)

Guru ; ‘kalau tidak ada yang bertanya, kalian boleh keluar’.

      8 Anak-anak berhamburan keluar ruangan untuk beristirahat. Suara riuh anak-anak
      9 Di sebuah sudut halaman sekolah, tampak seorang siswa perempuan sedang asyik membaca, dihampiri oleh 3 orang temannya. Siswa 1 : “kamu sedang  baca buku apa ?

Siswa 2 : “ buku sejarah”

Siswa 3 : “ bukunya baru beli ya ?”

Siswa 2 : “ engga kok, aku baru pinjem dari perpustakaan”.

Siswa 1 : “perpustakaan ?”

dan 3

siswa 2 :” iya, perpustakaan seolah kita”

siswa-1 : “Emang bukannya boleh dipinjam dan dibaca:?

Siswa-2 : “Boleh”

Siswa-3 : “ Ada buku apa saja di sana?”

Siswa-2 : “Banyak deh”

Siswa-3 : “Kalau begitu antar kami ke sana ya”

Dan seterusnya..

    1. Shooting Skript / Skenario

Skenario merupakan  petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan programnya. Jadi scenario sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakannya dengan tanggung jawab teknis operasional. Petugas yang membutuhkannya diantaranya : editor / penyunting gambar, kameramen, pencatat adegan, sound man dan lain-lain. Dalam scenario inilah beda antara film dan video akan tampak karena video mempunyai efek visual tertentu yang tidak dimiliki oleh media film, misalnya dissolve, wipe, superimpose, split image dan sebagainya.

Pengaruh lain yang akan tercermin dalam penulisan scenario adalah beda dalam pendekatannya. Bila dalam pendekatan film perpindahannya umumnya bersifat “ cut-to-cut” dan pengambilannya boleh loncat-loncat dengan pengelompokan menurut keadaan waktu, cuaca, lokasi maupun sifatnya (di dalam atau di luar gedung studio).

Contoh shooting skript/ skenario:

No Video Audio
SCENCE

1

IN BLACK ZI : LOGO PERPUSTAKAAN NASIONAL.

CAPTION (FI / FO): PROYEK PENGEMBANGAN PERPUSTAKAAN UMUM DAN SEKOLAH

CAPTION JUDUL (FI / FO) MEMEANFAATKAN PERPUSTAKAAN SEKOLAH

MUSIK JINGLE FI-FU
2 IN BLACK ECU : membuka buku ( Slow Motion)

DISSOLVE TO

CU : Siswa sedang membca

INS : CAPTION

MUSIK INSTRUMEN
SCENCE

2

Ide cerita :

Drs. Rachmat Natawijaya

DISSOLVE TO

ZI : Plang Perpustakaan

DISSPLVE TO

Tumpukan Buku

CUT TO

PAN LEFT : Rak Buku Di Perpustakaan

Dan seterusnya……

3 DISSOLVE TO

HA : Patung Bundaran Hotel Indonesia

CUT TO INS.

Gedung-Gedung Bertingat

CUT TO

LS : Orang Lalu Lalang

DISSOLVE TO;

PAN LEFT : Ruang di sebuah Perpustakaan

Dan seterusnya…..

NARRATOR (OFF CAMP) :

Kemjuan indonesia saat ini sanga ditunjang oleh kualitas sumber daya manusia yang mampu bersaing dengan negara lain. Salah satu cara untuk mewujudkan sumber daya yang tinggi adalah dengan menumbuhkan minat baca anak mulai di tingkat sekolah dasar.

Dan seterusnya…..

SCIENCE

3

IN BLACK

FI / ESTABLISHING SHOOT :

ZI : perpustakaan sekolah

DISSOLVE TO

PAN RIGHT : setting sekolah dari luar

4 CUT TO

LS: kegiatan belajar mengajar di dalam kelas

CUT TO

Musik
  1. Petunjuk pengambilan Gambar

Petunjuk pengambilan gambar adalah posisi pengambilan oleh kamera pada objek yang akan diambil.

Ada 3 cara pengambilan, yaitu

  1. Long shot (LS), yaitu pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensi dan perbandingannya.
  2. Medium shot (MS), yaitunpengambilan yang memperlihatkan okok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
  3. Close-up (CU), yaitu pengambilan yang memfokuskan pada subeknya atau bagian tertentu. Lainnya dikesampinkan supaya perhatian tertuju ke situ.
  4. 4. Gerakan Kamera

Visualisasi yang tampak pada layar, pada dasarnya hasil dari kerja kamera video yang   merekam objek dengan posisi yang berbeda-beda. Perbedaan letak dan posisi serta gerakan objek yang tampak pada layar adalah akibat darigerakan-gerakan yang timbul dari kamera. Adapun  petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti :

  1. pan right, menggerakan kamera ke kanan
  2. pan left, menggerakan kamera ke kiri
  3. tilt up, menggerakan kamera ke atas
  4. tilt down, menggerakan kamera ke bawah
  5. zoom in, mengatur pengambilan ke arah CU
  6. zoom out, mengatur pengambilan ke arahLS
  7. dolly in (track in), mendorong kamera ke arah subjek
  8. dolly out (track out), menarik kamera menjauhi subjek camera follow, kamera mengikutin kemana perginya subjek.
  9. 5. Efek Visual Dasar

Selain gerakan kamera, perubahan visual yang ditimbulkan pada video dan diakibatkan

oleh  efek visual. Efek visual dasar ini sering disebut dengan transition devise.  Penggunaan efek visual dasar seperti :

  1. fade in, pengambilan oleh kamera tertentu mulai masuk perlahan
  2. fade out, pengambilan oleh kamera tertentu mulai memutar secara perlahan.
  3. super atau superimpose, penampilan sesuatu ( biasanya title atau caption ) ke atas pengambilan yang ada.
  4. dissolve, pembauran secara perlahan menggantikan sebelumnya.
  5. wipe, mengganti pengambilan sebelumnya dengan efek penghapusan.
  1. c. Naskah media grafis

Media grafis adalah media yang dihasilkan dengan cara dicetak melalui teknik manual  atau dibuat dengan cara menggambar, tekni printing, sablon, sehingga media ini disebut disebut juga  media printed material atau bahan-bahan yang dicetak. Contoh media grafis adalah bagan, poster, grafik diagram, kalikatur, komik pendidikan dan sebagainya.

Prosedur umum dalam merancang media grafis yaitu

  • Pertama, mengidentifikasi program, dalam hal ini tentukanlah : Nama mata pelajaran, pokok bahasan dan sub pokok bahasan, tujuan pembelajaran, dan sasaran.
  • Kedua, mengkaji litelatur, yaitu guru menentukan isi materi yang akan disajikan pad media tersebut.
  • Ketiga, membuat naskah. Naskah untuk media grafis berisi sketsa visual yang akan ditampilkan berisi objek gambar, grafik, diagram, objek foto, isi pesan dalam bentukteks.
  • Keempat,kegiatan produksi. Media cetak dapat dibuat secara manual atau mengunakan komputer. Cara manual yaitu menggambar, melukis, atau membuat dekorasi objek grafis. Cara kedua menggunakan komputer grafis dengan software  aplikasi pengolah gambar dan di cetak secara digital menggunakan printer warna.

BAB III

PENUTUP

Kesimpulan

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim pada terima pesan yang berfungsi membangkitkan motivasi belajar mengulang apa yang memberikan balikan dengan segera dan menggalakkan latihan yang serasi. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih menarik dan menyenangkan (joyfull learning), misalnyan siswa yang memiliki ketertarikan terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna menarik.

Secara umum naskah dalam perencanaan program media dapat diartikan sebagai pedoman tertulis yang berisi informasi dalam bentuk visual, grafis, dan audio sebagai acuan dalam pembuatan media tertentu, sesuai dengan tujuan dan kompetensi tertentu.

Fungsi naskah adalah sebgai pedoman bagi pengguna dan terutama pembuat media. Tahapan pembuatan naskah yaitu: ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s